近年來,VR成電子展上一個重要的亮點之一,吸引了無數參展觀眾的眼球。虛擬現實是指借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互方式,通過調動用戶各種感官(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等),來享受更加真實的、身臨其境的體驗,主要包括虛擬現實(VR)和增強現實(AR)。
針對當前沉浸感、交互感更強的虛擬現實技術,我們也進行了深入研究,認為標準化將是推動虛擬現實產業(yè)發(fā)展的重要手段。
一、虛擬現實產業(yè)及標準化狀況如何
(一)虛擬現實產業(yè)在我國發(fā)展情況如何?
我國從20世紀90年代起開始重視虛擬現實技術的研究和應用,由于技術和成本的限制,主要應用對象為軍用和商用,適用于普通消費者的產品近年來才隨著芯片、顯示、人機交互技術的發(fā)展,逐步進入市場。
目前,我國虛擬現實企業(yè)主要分為兩大類別。一是成熟行業(yè)依據傳統(tǒng)軟硬件優(yōu)勢向虛擬現實領域滲透。包括智能手機及其他硬件廠商,大多從硬件布局。比如,聯想與蟻視合作研發(fā)的便攜式設備樂檬蟻視虛擬現實眼鏡;魅族與拓視科技開展合作,推出手機虛擬現實頭盔。游戲、動漫制作廠商或視頻發(fā)布平臺,大多從軟件和內容層面切入。2016年,愛奇藝宣布將發(fā)布一款非商用的虛擬現實應用,目前已經和一些虛擬現實廠商做了初步適配,優(yōu)酷土豆集團也宣布了虛擬現實平臺,將正式啟動虛擬現實內容的制作。
二是新型虛擬現實產業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺型公司和初創(chuàng)型公司。該類型企業(yè)在硬件、平臺、內容、生態(tài)等領域進行一系列布局,以互聯網廠商為領頭羊。如騰訊、暴風科技、樂視網。
(二)虛擬現實產業(yè)在外國發(fā)展如何?
20世紀90年代,國外相關企業(yè)圍繞虛擬現實技術,研發(fā)了一系列游戲應用,但由于技術原因,未能形成較好的用戶體驗。2014年,Facebook以20億美元收購Oculus后,類似的虛擬現實熱再次襲來。在過去兩年中,虛擬現實/增強現實領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。
與90年代的失敗相比,當前計算機的運算能力得到了極大增強,一定程度上提升了渲染虛擬現實世界的能力。當前的技術已經解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步參與其中。Oculus首席科學家邁克爾?阿布拉什(Michael Abrash)表示,公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術。這意味著2016年發(fā)布的虛擬現實/增強現實產品將開始解決上述問題,并且在未來三五年里還會持續(xù)改善。
(三)虛擬現實標準化進行得如何?
(四)國際標準化方面,目前已經開展相關標準化活動的有ISO/IEC JTC1/SC24(國際標準化組織/國際電工委員會第1聯合技術委員會第24分委會:計算機圖形、圖像處理和環(huán)境數據表示)以及ISO/IEC JTC1/SC29(國際標準化組織/國際電工委員會第1聯合技術委員會第29分委會:音頻、圖像、多媒體和超媒體信息),SC 24和SC 29建立了聯合工作機制,共同推動增強現實連續(xù)統(tǒng)一體概念及參考模型的、相關標準。
此外,也有一些非官方組織在考慮虛擬現實的標準化問題,英國數字媒體技術革新合作中心DTG(Digital TV Group)的CEO日前表示,該組織將考慮推進虛擬現實的標準化,多位資深業(yè)界高管向他表示熱切希望啟動虛擬現實技術的標準化。DTG已發(fā)布了一份有關虛擬現實的白皮書,計劃在2016年開展進一步的研究。
國內標準化方面,AVS標準工作組已啟動虛擬現實音視頻編解碼技術研發(fā),就虛擬現實內容表示、虛擬現實內容生成與制作、虛擬現實內容編碼、虛擬現實交互、虛擬現實內容存儲、虛擬現實內容分發(fā)和虛擬現實顯示等關鍵技術進行探討。
同時,中國電子技術標準化研究院也就虛擬現實標準化工作進行了大量研究,對虛擬現實/增強現實產品在功能、性能、互通性等方面的標準化工作進行了梳理,發(fā)布了《虛擬現實產業(yè)發(fā)展白皮書》,并啟動了VR/AR國家及行業(yè)標準征集活動。
二、關于虛擬現實產業(yè)的幾個判斷
(一)虛擬現實是提升消費電子供給水平的重要途徑
供給側改革是通過提升產品供給的質量、品牌和服務,提高產品的供給水平,增強產業(yè)競爭力,激發(fā)消費需求。在移動互聯網、集成電路等產業(yè)的推動下,手機等傳統(tǒng)終端信息呈現方式、效果和用戶體驗,難以滿足社交、娛樂等領域更高的消費需求,消費者希望終端用戶體驗更加豐富,需要終端通過數字化方式,呈現更多物理世界的信息,并在終端上予以呈現。
虛擬現實技術通過沉浸、交互和構想的特性,能夠高精度地對現實世界或假想世界的對象進行模擬與表現,輔助用戶進行各種分析,滿足了消費者對終端的更高消費需求。當前,谷歌、宏達、三星等企業(yè)紛紛推出了相關產品,企圖占領虛擬現實領域產業(yè)的制高點。
加快培育我國自主虛擬現實產業(yè)發(fā)展,打造內容、核心芯片、關鍵器件、應用程序、示范推廣等全產業(yè)鏈生態(tài)體系,將提升我消費類電子終端供給水平,提升產業(yè)鏈結構和產業(yè)地位,增強品牌話語權,極大滿足我國消費者在未來終端的消費需求,是電子信息制造業(yè)供給側改革的重要手段之一。
為加快我國信息消費產業(yè)發(fā)展,2013年國務院印發(fā)實施了《關于促進信息消費擴大內需的若干意見》(國發(fā)[2013]32號)。同時,《關于積極發(fā)揮新消費引領作用加快培育形成新供給新動力的指導意見》(國發(fā)[2015]66號)中也將信息消費列為六大消費領域之一。加快促進信息消費,能夠有效拉動需求,催生新的經濟增長點,促進消費升級、產業(yè)轉型和民生改善,消費類電子終端是信息消費的重要組成部分。
近年來,手機、電視、電腦等傳統(tǒng)消費類電子終端滲透率已接近飽和,產品增長速度日趨放緩,顛覆式的服務模式創(chuàng)新難以出現,對“十三五”期間信息消費產業(yè)發(fā)展帶來了一定的不確定性因素。虛擬現實技術是新一代信息技術的綜合集成,以頭盔、眼鏡、全息投影系統(tǒng)、虛擬生活場景等為代表的典型產品,內容服務、線下體驗、線上線下結合等創(chuàng)新服務模式,將廣泛應用于生活、公共安全、工業(yè)設計、醫(yī)學、規(guī)劃、交通和文化教育等行業(yè)和領域。由虛擬現實產品和服務帶動的信息消費規(guī)模,將是繼智能電視、智能手機、平板電腦等產品之后,“十三五”期間消費類電子產品的主要增長動力,是信息消費發(fā)展的重要方向之一。
(三)虛擬現實是信息產業(yè)領域重大發(fā)展機遇
虛擬現實帶來的不僅是顯示方式和視覺體驗的巨大進步,還將通過與互聯網、物聯網的結合,徹底改變人們的生活與交流方式,以基于大數據的應用徹底改變信息采集與反饋的模式,其影響可能不亞于手機終端和社交軟件的廣泛普及與使用。
可以預見在今后幾年內,高沉浸、虛實融合的社交網絡將會強勢入侵到普通人的生活,而人們也將會像依賴“網絡視頻”或“微信”一樣無法離開虛擬現實技術構建的世界。
虛擬現實不僅是一種實體的信息消費電子產品,而更是一種重要的文化生活服務的內容入口,其在消費者物質世界和精神世界的重要影響力不言而喻。
近年來,在我國高校、科研機構和企業(yè)的共同努力下,我國在虛擬現實顯示設備、虛擬場景繪制引擎、增強現實場景呈現、以及新型人機交互等技術領域不斷取得技術突破并積累知識產權,取得了大量科研成果,并且一批國內虛擬現實消費電子產品已經推出上市,吸引公眾的高度關注,獲得大量的用戶體驗反饋,雖然我國技術和產品總體與發(fā)達國家仍存在差距,但可以說我國與發(fā)達國家共同處于虛擬現實產業(yè)發(fā)展的起步階段。
(四)虛擬現實正處于市場爆發(fā)前夕
隨著移動智能設備的普及和增長趨緩,消費電子市場急于開拓新的消費點和增長點。
以移動互聯網、大數據和云計算等為基礎的社交化網絡的發(fā)展已經極大地改變了社會的面貌和人們的生活方式,而以高沉浸、多感知為體驗特征的虛擬現實正是下一代社交化網絡的重要形式。
按照Digi-Capital預測,虛擬現實硬件和軟件市場潛力將達到 1500億美元規(guī)模,預計未來5年復合增長率超過100%。2015年以來,我國投入與虛擬現實領域的企業(yè)大幅增加,出現全新的企業(yè)和個人應用市場,我們相信虛擬現實有望成為下一個千億元級的產業(yè),可能作為一種新型消費電子產品產生劃時代意義。
目前國內的虛擬現實產業(yè)還處于起步期,大部分國際廠商及其產品未啟動布局中國市場,國內廠商有市場先發(fā)優(yōu)勢,在資本的推動下,將會有越來越多的企業(yè)涉足虛擬現實領域,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等虛擬現實設備將進一步向消費級市場拓展,中國虛擬現實的市場規(guī)模將逐漸迎來爆發(fā)。